Má dnes ještě smysl vyvíjet leadership program jako fyzickou deskovku?

Před rokem jsme s Martinem Petrovickým, Michaelem Sidó, Lubošem Malým a téměř celým týmem humancraftu, prozkoumávali možnosti využití virtuální reality pro rozvoj lidí. Primárně nám šlo o pohled na komplexnější scénáře v imersivní realitě, využitelné pro silný (až hyperrealistický) zážitek v programech pro leadership.

Nechávali jsme se tehdy zkusmo přejet tramvají, malovali jsme při virtuálním workshopu na digitální tabule, prolezli jsme s týmem v simulaci raketu Atlas-V před startem a celý večer jsme si pak povídali o budoucnosti vzdělávání a jak využít nové technologie a trendy pro větší dopad našich leadership programů. Byli jsme nadšení věrností zobrazování ve virtuální realitě, protože jsme opravdu na chvíli zapomněli, že je to jenom „jako“. Super byly také možnosti spolupráce vzdálených týmů např. tím, že se potkáte spolu s lidmi z různých částí na planetě u virtuálního táborového ohně.

Když jsem ten večer o přestávce u kafe Martinovi Petrovickému popisoval naše nejúspěšnější leadership (serious) hry, upřímně se smál, jak je možné, že dneska ještě někdo dokáže hrát týmovou deskovku, a neumřít nudou, když se všechno ve světě mladých už odehrává výhradně digitálně. Trefil se do černého, přesně tohle dilema od té doby řešíme a moc rádi bychom, abyste se také podělili o svůj názor.

Letos jsme se rozhodli novou celodenní leadership aktivitu vyvinout poprvé ve spolupráci s kluky Jezevcem a Čikim z Court of Moravia. Po důkladném zvážení jsme se rozhodli možná překvapivě opět pro formát vtahující týmové deskovky založené na silném leadership příběhu s prvky LARP. Možná se ptáte proč. Naše dnešní nadšení pro digitalizaci a umělou inteligenci, čerstvé zážitky kolegyně Kristiny z veletrhu vzdělávání v Londýně napěchovaném technologickými novinkami i longlist digiknížek a podcastů v iPadu může vytvářet dojem, že vyvíjet deskovku v dnešní době je anachronismus. Vedly nás k tomu ale tři praktické důvody a moc nás zajímá, co si o tom myslíte vy, které rozvoj lidí ve firmách také baví a zajímá. Žádný z těch tří důvodů navíc nesouvisí s investicemi do digitálního vývoje, protože na této frontě se věci každoročně posouvají správným směrem a VR se stává dostupné.

Tak proč jsme se tedy rozhodli jít při tvorbě programu autentického leadershipu tentokrát do deskovky? A má to vůbec smysl?

1. Efektivita učení

Na úvod, nástrojem proměny člověka je v našem rodícím se programu ponoření do emočního prožitku a množství společných týmových vhledů do toho, co od nepaměti v lidské tlupě zvyšuje šanci, že nás jako lídra někdo bude přirozeně následovat. Konzultační firmy přinášejí impresivní data o účinnosti VR tréninku pro rozvoj soft skills v porovnání s in-class nebo e-learningem https://www.pwc.com/us/en/tech-effect/emerging-tech/virtual-reality-study.html

V humancraftu jsme nadšení z možností digitálních byznys simulací a strhujících scénářů ve VRku umožňujících rozvíjet specifické dovednosti (např. poskytování zpětné vazby). Technologická dokonalost však může v komplexnějších leadership scénářích odvádět pozornost leadera od vlastního nitra a autentických prožitků k fascinaci technologií nebo k současným nedostatkům technologií (padající brýle). Ve fyzickém prostředí je mnohem snazší výměna prožitků a zkušeností v rámci skupiny. Skupina je účinný prvek proměny, nejde o hromadné předávání informací a dovedností. Když si bude váš partner pod vlivem krize středního věku začne vybírat velkou motorku, můžete ho vzít na představení Fifty do Dejvického divadla a pak si o prožitcích, které ve vás stále rezonují, promluvit i s dalšími lidmi u sklenky vína v divadelní kavárně. Nebo ten zážitek převedeme do digitální reality a popovídáte si o tom s robotem. Tak co, brýle nebo divadlo? Škálovatelnější a ve výsledku levnější jsou nepochybně brýle a robot.

2. Dobrý film podle skvělé knižní předlohy, naopak to moc nefunguje

Za druhé, pokud nová leadership hra dobře funguje, nese silné poselství, a účastníky vede k experimentování a hlubší sebereflexi, rádi vytvoříme její digitální dvojče ve verzi 2.0, jako se nám to povedlo některými našimi produkty, kterou pak můžeme hrát online s mezinárodními týmy nebo pustit do světa jako VR verzi. Ono to s pár úpravami překvapivě výborně funguje. V leadership programu zapojíme virtuální akční únikovku, při které v roli posádky Titanicu pomáháte se svým skutečným týmem zachránit tonoucí se pasažéry. Nebo se potkáte se svým umělou inteligencí vytvořeným o deset let starším „já“ a promluvíte si s ním o svých plánech s týmem a jejich konsekvencích na budoucí léta.

To jsou silné zážitky, které mají svůj začátek a konec, předchází a následuje jim reflexe ve skupině. Myslíme si, že je naprosto relevantní u našich tréninků postupně zapojovat buď digitální formáty pro hybridní a vzdálené týmy nebo přidávat v programech digitální prvky nebo celou digitální vrstvu, podobně jako když designéři navrhují nové zážitky v Legolandech. Světe div se, kostky lega z nich nemizí, ale jsou doplněny o prvky virtuální nebo rozšířené reality a nabité digitálními tlačítky. Nijak jim nepřekáží ani mohutná popularita Minecraftu nebo Roblox Studia.

3. Psychická pohoda a vyváženost

Do třetice, dánský koncept hygge je spojen s domácí pohodou, teplem rodinného krbu, voňavými koláči, sklenicí vína s přáteli a hraním deskovek. Čas se zastavit a zamyslet se v dnešním náročném světě nad smyslem svojí leadership role ve spolupráci s partou lidí kolem je podle nás neocenitelný stejně jako kontakt s opravdovou přírodou nebo skutečný dotek milovaného člověka. Lidé potřebují nějaký protipól k digitalizaci a virtualizaci, protože prevence psychického zdraví je slovy klasika lepší než jeho terapie. Možná i proto jsou predikce růstu trhu s deskovými hrami v letech 2023-2027 tak optimistické.

Očekává se překvapivě zdvojnásobení globálního trhu s deskovkami:

Takže teď pro vás a vaše lidi vyvíjíme novou leadership deskovku ve verzi 1.0 jako čistě fyzický zážitek. A zároveň už přemýšlíme, jak ten zážitek do budoucna posouvat dál. Co si o tom myslíte? Má to ještě smysl?

Jaký je Váš názor? Zapojte se do krátké ankety:

Autor článku: 

Petr Moravec - Partner & Innovation Lead

petr.moravec@humancraft.cz